La morbosità dei musei verso i numeri

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Ohran Pamuk scriveva che non si dovrebbe mai misurare il successo di un museo dalla sua abilità di rappresentare una società o un racconto ma dalla sua abilità di rivelare l’umanità delle persone, questo dovrebbe essere il criterio con cui dovremmo giudicare i musei.

 

Non si sarebbe mai immaginato che il valore dei musei oggi non si affida alla sua abilità rappresentatrice o a quella umana ma alla sola facoltà di fornire numeri (in termini economici o meno) sempre più alti.

 

Perché effettivamente è proprio così, si lavora affinché il museo faccia più numeri, più incassi, più download, più ingressi e chi fa più numeri vince la ragione di aver fatto la cosa giusta. Dopotutto anche quando parliamo dei feedback, ovvero di cose che servono proprio a capire la strada che bisogna prendere se qualcosa non va, come modificare e che cosa, solitamente ci basiamo sui numeri, se qualcosa vede una partecipazione ridotta allora non è andata bene, se la partecipazione è ampia allora significa che è decisamente andata bene e si dovrebbe proprio ripetere.

 

Lasciando momentaneamente da parte l’aspetto della sostenibilità di un’idea o di un progetto che, naturalmente, ha bisogno di un supporto economico e naturalmente di un ritorno per poter essere replicato in futuro, ci andremo a concentrare più sull’aspetto del numero come elemento di feedback e di come questo viene trattato dalle istituzioni.

Se da un lato questo numero conserva ovviamente l’idea della sostenibilità economica di un progetto, affiancarlo esclusivamente a questo aspetto (laddove fa comodo) è profondamente sbagliato in quanto la storia ci dimostra che molto spesso un progetto non raggiunge il numero di partecipazione richiesto per mantenere una certa sostenibilità per una questione di comunicazione, di immagine, di sponsor o altro, nel senso che una buona comunicazione può spostare molte più persone di un buon progetto, ma sotto questo aspetto gli elementi che influiscono sono veramente tanti e talvolta difficili da raccogliere in poche righe.

 

Dunque quello che andremo a domandarci è se un progetto che coinvolge un grande numero di persone può essere un fallimento? Magari in quel caso non sarà un fallimento economico ma di altra natura?

 

Quando si sono sperimentati i videogiochi

 

L’esempio perfetto di progetto che sulla carta, sui numeri, è andato alla grande ma come progetto in sé per nulla, è quello del videogioco sviluppato nel 2017 da Fabio Viola per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, “Father and son”, una storia a “spasso nel tempo” per raccontare le storie dei reperti presenti al museo e della storia in generale che è possibile ricostruire nelle sale. Il gioco negli anni è arrivato ad accumulare milioni di download su diverse piattaforme e l’allora direttore Paolo Giulierini ha rimarcato più e più volte come il progetto fosse un successo enorme, vantandosi anche (a buon ragione) della illuminata intuizione che aveva avuto nel commissionare lo sviluppo di questo gioco.

 

Dopo ormai un po’ di anni oltre ad essere di fronte all’uscita del secondo capitolo del gioco abbiamo anche un po’ di dati a nostra disposizione che ci possono far capire molte cose del fenomeno e il dato più strano (e interessante?) è che il gioco è stato scaricato solo dal 7% degli italiani, ciò significa che tutti quei milioni di download provengono da turisti in visita a Napoli e che provengono, chiaramente, da ogni parte del mondo.

Questo dato per noi dovrebbe essere positivo? Se pensiamo che l’ex-direttore Giulierini asseriva che questo gioco aveva avvicinato i giovani ai musei direi assolutamente di no, considerando che in quel 7% di italiani ci sia una ancor più povera percentuale di napoletani e una ancor più microscopica percentuale di giovani del territorio.

 

Insomma il gioco aveva totalizzato una quantità numerica di download enorme eppure il prodotto non aveva sortito alcun effetto positivo sul territorio in modo concreto, né tantomeno aveva avvicinato i giovani, cosa che sarebbe molto auspicabile per il museo visto la sua posizione a ridosso di uno dei quartieri ancora oggi più difficili di Napoli e con un tasso di abbandono scolastico molto alto.

Non solo, ad aggiungersi a tutti questi elementi di sconfitta abbiamo il più grande elemento di rottura: il gioco di Fabio Viola è semplicemente terribile, lento, macchinoso, ripetitivo e noiosissimo, un gioco che più che avvicinarmi mi avrebbe potuto tranquillamente allontanare dal museo in questione. (Vi invito a scaricare il gioco per provarlo sulla vostra pelle, sappiate che necessita di una grandissima dose di pazienza per essere terminato.)

 

Insomma più che un gioco quello che avevamo (e che abbiamo) di fronte era una sorta di racconto teorico in formato digitale dove di “gioco” c’era solo la necessità per il giocatore di raggiungere o meno un determinato punto (destra oppure sinistra) per avviare la nuova successione di spiegazione e racconto.

 

Nonostante ciò il gioco venne additato come successo, Fabio Viola si è immeritato un titolo noto nell’ambito e dopo aver fondato uno studio nominato “Tuo Museo” continua a produrre “giochi culturali” per enti culturali che sembrano risalire ai giochi della mulino bianco che trovavamo nelle merendine ormai quasi 30 anni fa (mi sento vecchio mannaggia).

 

A che serve il feedback?

 

Il problema più grande dietro a questa e a molte altre storie analoghe è che si è un po’ perso di vista il concetto stesso di feedback, per cui è chiaro che se il solo parametro che diamo per buono siano i numeri il feedback in questione avrà valore solo ed esclusivamente se la nostra idea muoverà quante più persone possibili, temo però che arrivati a questo punto siamo riusciti a confondere un po’ le idee a tutti coloro che si occupano di progettazione in ambito culturale mixando il significato delle parole e trasformando il feedback in un obiettivo e spostando a sua volta l’obiettivo esclusivamente sul feedback.

 

Cosa significa? Che se un progetto va bene allora significa che deve spostare tante persone e che se un progetto sposta tante persone allora è un buon progetto, tutta la riflessione sul contenuto viene meno creando una delle difficoltà più grandi per chi si occupa di educazione e progetti sociali: come cavolo lo calcoli un feedback per un’attività educativa o sociale?

 

Se dal punto di vista di un videogioco è possibile capire la voglia di coprire una certa fetta di download a discapito della qualità del prodotto offerto dal punto di vista invece di un evento o progetto socio-educativo le cose sono molto diverse, gli obiettivi in certi contesti non possono in alcun modo confondersi con i feedback e i numeri passano inevitabilmente in secondo piano (seppur sia sempre piacevole vedere una grande affluenza) se l’azione che si intraprende non raggiunge il suo scopo umano.

 

In uno degli episodi del mio podcast Museum Education, Laure Goeman, responsabile del dipartimento partecipativo del Wiels Contemporary Art Center di Bruxelles, mi raccontava di quando, in una delle tante attività che aveva progettato, un giorno incontrò il suo futuro marito.

Le attività di un dipartimento di questo tipo mirano sempre alla partecipazione e alla relazione fra le persone e gli spazi coinvolti, quindi, secondo quanto mi disse, probabilmente il fatto che lei conobbe il suo futuro marito in quell’attività avrebbe dovuto caratterizzare un elemento di feedback importantissimo, visti gli obiettivi preposti.

 

Chiaramente Laure lo diceva in tono sarcastico poiché per pensare ad una struttura di feedback che tenga conto di questi elementi sarebbe necessario seguire tutte le persone coinvolte nel progetto socio-educativo in questione, magari valutare anche il tempo che le persone interessate spenderanno insieme e aumentare il punteggio in base a quanti figli faranno… insomma è qualcosa impossibile da strutturare.

 

Resta dunque il problema, come dovrebbero costituire i propri feedback gli eventi socio-educativi che mettiamo in atto? Che ruolo hanno i numeri?

 

Solitamente quando ci si affida ai numeri per cose di questo tipo i feedback si trasformano in questionari, sondaggi o documenti da compilare che poi vengono consegnati ai partecipanti, che spesso sono bambini.

Sono sempre stato contro il feedback cartaceo di questo tipo ma non mi sono mai esposto sull’argomento perché ho sempre pensato che forse non vedevo la cosa da altri punti di vista, oggi posso dire di aver una visione molto più chiara e posso confermare la sensazione che ho sempre avuto sui feedback in formato di questionari di uno strumento vetusto che non aiuta assolutamente il dipartimento educativo di un museo.

 

In primis oggettivamente il feedback che arriva non è oggettivo poiché molto spesso rispondere a questi sondaggi non rispecchia la realtà ma una volontà di trasmettere un determinato messaggio o impressione, e basterebbe già questo per eliminare completamente l’idea di utilità di strumenti come questi, in secondo luogo però abbiamo anche il fatto che questi sondaggi (o questionari) nascono dall’esigenza di collezionare un feedback quantificabile, numerico, contabile, su quelle che sono delle esperienze che non possono essere trasformate in un numero o in un calcolo, per cui in partenza perdono una sfida che non possono giocare.

 

Quello che andrebbe fatto per sopperire a questo strumento inefficace è attivarsi in modo impegnato a raccogliere un feedback, a farlo dovrebbe essere l’operatore o l’educatore coinvolto (mi scuserete se uso il maschile neutrale anche se in questa occasione dovrei utilizzare il femminile viste le percentuali di uomini che praticano questo mestiere) che si trova direttamente sul campo, che osserva l’andamento di un evento o di un’attività, che può materialmente raccogliere in prima persona le conseguenze e le azioni che avvengono dopo ogni determinata azione, insomma che può raccogliere un feedback decisamente più oggettivo e che non si basa sul bisogno di avere un numero o qualcosa di quantificabile ma che si traduce in una sensibilità umana nel comprendere e percepire cambi di umore, distrazioni, interesse, gioia, noia e così via dicendo per andare poi a limare quegli aspetti critici e poter modificare le proprie attività.

 

Fare questo tipo di lavoro genererà poi, inevitabilmente (se fatto per bene) un incremento anche della partecipazione che a quel punto dopo una lunga serie di feedback, trasformerà l’azione proposta in qualcosa che verrà accolto sempre più positivamente dalla comunità coinvolta.

 

Unica eccezione in questo ragionamento sono i feedback dei professionisti per i professionisti, strumenti che però parlano ad un pubblico diverso ed hanno finalità totalmente differenti rispetto a quanto toccato fino ad ora, questi spesso vengono usati per dare un quadro di lettura dell’andamento di un’attività in modo che anche se una persona esterna subentri in un progetto possa adattarsi e comprendere certe scelte organizzative da cosa derivano, insomma un po’ uno storico.

 

I numeri nel bene e nel male

 

Nella prima parte di questo pezzo vi ho parlato brevemente del fatto che i numeri sì rappresentano una funzione di sostenibilità ma talvolta questa non basta, la tematica è assai complessa, perché da un lato abbiamo l’esempio del gioco di Fabio Viola che fa dei numeri il suo unico punto a favore, d’altro canto se ci interroghiamo invece sulla funzione educativa e sociale del museo Nina Simon, autrice del celebre libro “The Participatory Museum” che ha modificato per sempre la prospettiva di tutto il settore, ci fa notare come applicare certe modalità di coinvolgimento e partecipazione del pubblico non solo ha un effetto positivo sul territorio e sui possibili visitatori, ma il museo che mette in atto certe azioni vede inevitabilmente salire dei numeri, quelli legati, naturalmente, alla partecipazione e agli ingressi reali del museo.

 

La grande differenza fra le pratiche partecipative e il gioco di Viola (mi spiace anche accostarli qui in questo paragone) è che nel caso del lavoro portato avanti dalla Simon i numeri sono un vero e proprio feedback, una (piacevole) conseguenza di quello che è un modello di gestione del museo a confronto con il territorio, la lettura di tutto il progetto vede una complessità ampia che varia fra educazione, sociale in senso ampio, comunicazione e preparazione personale di tutti gli attori coinvolti, sul gioco di Viola la principale esaltazione si basa invece sui numeri casualmente venuti dopo, la sua costruzione infatti ha sicuramente una base che però resta troppo indietro circa i temi che la stessa progettualità della Simon porta vanti.

 

Con questo voglio chiarire che i numeri non sono da demonizzare e allontanare da ogni aspetto culturale, anzi, sono un ottimo parametro per comprendere la partecipazione di un determinato pubblico ad una determinata attività, è necessario però che questo venga preso per quello che è, come dati da utilizzare per modificare, migliorare o ampliare quella che è una iniziativa e non come obiettivo da raggiungere, ragionamento che vale sia per la progettazione socio-educativa che in qualsiasi altro campo, anche e soprattutto quello della comunicazione online.

 

Nel caso dimostrato dalla Simon abbiamo un elemento importante che si interseca con tutta la ricerca sulla relazione e la partecipazione delle persone che si coinvolgono, ovvero che la “partecipazione” per forza di cose prevede di per sé il coinvolgimento di persone esterne al museo, e visto che solitamente un buon dipartimento educativo museale lavora su progettazioni a medio e lungo termine con la fabbricazione di percorsi strutturati laddove possibile, viene da sé pensare che questo comporta inevitabilmente un incremento anche delle persone che entrano a far parte della vita del museo, che siano da ospiti o da visitatori paganti, si attiva in ogni caso una dinamica di partecipazione alla vita culturale che più che cercare i numeri li coltiva, consapevole che è un processo che non mira ad un incremento ma ad una consapevolezza individuale e collettiva di uno spazio nuovo in cui sentirsi bene.

Il numero quindi diventa nel lungo termine una consapevolezza e un indicatore di partecipazione di quello che dovrebbe effettivamente essere il ruolo del museo.

 

Questo tipo di ragionamenti vengono meno quando la partecipazione che ricerchiamo è quella turistica, in quel caso valgono le regola di Fabio Viola, dove non deve (non necessariamente almeno) rimanere nulla ma deve piuttosto essere qualcosa di facile accesso e reperibilità, che non richiede un grande sforzo dall’altro lato, con l’aspetto negativo che chiaramente una cosa del genere non costituisce un vero valore numerico al museo poiché quelli restano numeri legati al turismo, che per quanto potranno crescere andranno sempre contro a quelli che dovrebbero essere gli obiettivi, molto più ampi e generali, di un museo.

 

La comunicazione online è un casino

 

Il settore in assoluto più colpito in negativo da questa nuova modalità di ragionamento dove i numeri la fanno da padrone sono certamente le comunicazioni online, che vedono trasformare quei veri e propri ponti per raggiungere le persone potenzialmente interessate in dei canali dove imbottigliare quante più persone possibili riflettendo unicamente su quanti follower si raggiunge e togliendo da ogni discorso la parte relativa alla comunicazione reale e partecipativa con le comunità coinvolte.

 

Si sono così creati i casi di comunicazione social demenziale, seguendo il modello della Fondazione Sandretto che a sua volta seguiva un modello di comunicazione usato nel marketing aziendale (vedi Taffo o Unieuro) che nel loro ecosistema funzionano alla grande e che naturalmente per la dose di creatività necessaria per alcune proposte di comunicazione spesso fanno veramente esclamare al geniale, trasporre questa cosa però sul versante comunicazione culturale è molto più complesso e quindi lo stesso “effetto Viola” lo vediamo nei social demenziali che sfornano meme e generano interazioni e follower per il profilo del museo ma che non costruiscono reali connessioni con le persone con cui entrano in contatto e soprattutto non lavorano nell’ottica di un museo che persegue il suo obiettivo di essere ente sociale a contatto con il territorio in ogni sua sfaccettatura, andando a considerare il numero come fine, obiettivo e feedback.

Attualmente però non esiste ancora un modello di comunicazione online sostenibile ed eticamente accettato, ci sono alcuni modelli virtuosi che attualmente continuano ad essere proposti ma è un terreno in costante sperimentazione su cui bisogna ancora lavorare molto e non sarà in questa occasione che andrò ad approfondire certe tematiche.

Già di per sé parlare di feedback numerici come qualcosa di negativo è qualcosa che va contro ogni tipo di standard museale che abbiamo maturato con il passare del tempo, qui ho cercato di fare una lettura critica su quelli che sono solo alcuni aspetti e che però certamente non tengono conto di raccolte di dati scientifici (e chiaramente numerici) su quelle che possono essere le percentuali di chi lavora nel settore, chi entra in contatto con gli enti culturali, i guadagni, le divisioni culturali, sociali, e tutte quelle serie di dati sociologici che chiaramente non vanno ad inserirsi nel contesto di dati che costituiscono feedback o obiettivi.

 

Grazie per la lettura,

Alberto



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